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Spielsucht

Hier finden Sie Informationen zum Thema Spielsucht, insbesondere zur Computerspielsucht und zum pathologischen Glücksspiel.

Das Spielen ist ein natürlicher und seit jeher verbreiteter Bestandteil menschlichen Verhaltens, nicht nur bei Kindern. Das Zahlenlotto beispielsweise wurde in Österreich bereits im Jahr 1751 von Kaiserin Maria Theresia eingeführt.

Spiele können jedoch zur Gefahr werden, wenn Personen die Kontrolle über ihr Spielverhalten verlieren und dadurch weitreichende gesundheitliche, familiäre, berufliche und finanzielle Konflikte auslösen.

Computerspielsucht

Die reine Nutzungszeit alleine ist kein aussagekräftiges Kriterium für ein suchtartiges Verhalten. Um von einer Sucht zu sprechen, muss das Spielen derart exzessiv betrieben werden, dass die Anforderungen des täglichen, sozialen und beruflichen Lebens völlig vernachlässigt werden. Auch wenn Betroffene Kenntnis über ihr schädliches Verhalten haben, können sie ihr Spielverhalten aus eigener Kraft nicht einschränken. Das Suchtgefährdungspotenzial elektronischer Spiele ergibt sich aus verschiedenen Faktoren: beispielsweise Rollenspiele in virtuellen Welten, Belohnungssysteme und Einbindung in ein soziales Spielernetzwerk. Aus diesem Grund sind vor allem Jugendliche anfällig.

Die Welt­gesund­heits­organi­sation hat in der elften Version ihres Klassifikationssystems für medizinische Diagnosen (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems, kurz ICD)  Computerspielsucht (”gaming disorder”) als offizielles Krankheitsbild in ihren Katalog aufgenommen.

Die ICD-11 wurde im Mai 2019 auf der Weltgesundheitsversammlung verabschiedet und soll offiziell ab Januar 2022 gelten. Drei Kriterien müssen laut ICD 11 vorliegen, um von einer Spielstörung sprechen zu können: Entgleitende Kontrolle etwa bei Häufigkeit und Dauer des Spielens, wachsende Priorität des Spielens vor anderen Aktivitäten und Weitermachen auch bei negativen Konsequenzen.

Erhebung der problematischen Nutzung von digitalen Spielen (PDF, 546 KB)

Der Bericht beschreibt Grundlagen zum Thema "Digitale Spiele" und die zentralen Diskurse. Die Expertise bietet die Möglichkeit zu einer ganzheitlichen Betrachtung der Suchtproblematik.

Bedingt durch die schnelle Veränderung am Markt und den sich rasch ändernden Konsumgewohnheiten, gibt es wenige aussagekräftige Studien zur Computerspielsucht.

Ein erstes empirisches Bild zur Computerspielsucht bei Jugendlichen in Österreich gibt die Studie: ”Klinische Merkmale von Abhängigkeit und Missbrauch bei Jugendlichen” der Sigmund Freud Privat-Universität Wien und der Johannes Gutenberg-Uni Mainz aus 2009.

Ziel der Studie war aufzuzeigen, in wie weit exzessives Computerspielverhalten bei Jugendlichen einer klassischen Suchterkrankung entsprechen: 52 Prozent der befragten Schüler gaben an, nicht für ihr Alter freigegebene Spiele zu spielen. 12 % zeigten ein suchtartiges und 2,7 % davon ein abhängiges Verhalten. Die Studie kommt unter anderem zu dem Schluss, dass sich Altersempfehlungen zwar am Gewaltgehalt eines Spiels orientieren, nicht jedoch an dessen Mechanismen zur Spielbindung oder an den für den Spielerfolg notwendigen Nutzungszeiten (zum Beispiel Online-Rollenspiele wie ”World of Warcraft”).

Die Studie kann beim Springer-Verlag kostenpflichtig erworben werden.

Ein großer Teil der Präventionsarbeit besteht in der Wissensvermittlung und Information. Im Kinder- und Jugendbereich kann schon eine einfache und verständliche Kennzeichnung der Spiele eine nützliche Orientierungshilfe sein. Als Mindestinformation soll erkennbar sein, für welche Altersgruppe das Spiel geeignet ist, Thema und Inhalt des Spiels und mögliche Problembereiche.

Altersklassifizierung von Computerspielen

Im Sinne des Jugendschutzes sollen Computer- und Videospiele nach Altersklassen eingeteilt werden und mit einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet werden. Die Symbole sollen beispielsweise über Inhalt des Spieles, mögliche ”Problembereiche” wie Gewalt, Angst, Diskriminierung oder Schimpfwörter informieren.

Derzeit erfolgt die Altersklassifizierung von Computerspielen nach dem System der Pan European Game Information (PEGI).

Europaweite Jugendschutz-Symbole sind zum Beispiel die PEGI-Symbole. Sie dienen der Kennzeichnung von Spielen, deren Anbieter sich verpflichtet haben, ein Mindestmaß an Schutz für Minderjährige einzuhalten.

In Österreich ist derzeit nur in Wien und Kärnten die Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtend, in den anderen Bundesländern wurde noch keine diesbezügliche Regelung umgesetzt.

Pathologisches Glücksspiel

Im Gegensatz zu anderen Verhaltenssüchten ist das pathologische, zwanghafte Glücksspiel als eigenständige psychische Erkrankung im internationalen Krankheits-Klassifikationssystem der Weltgesundheitsorganisation anerkannt.

Im internationalen Krankheits-Klassifikationssystem der Weltgesundheitsorganisation (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems, kurz ICD) wird das pathologische Glücksspiel unter der Kategorie F 63.0 geführt: Pathologisches Spielen.

Zwanghaftes Spielen wird definiert als häufiges und wiederholtes episodenhaftes Glücksspiel, das die Lebensführung der betroffenen Person beherrscht und zum Verfall der sozialen, beruflichen, materiellen und familiären Werte und Verpflichtungen führt.

Wie alle Themen, die mit Sucht in Zusammenhang stehen, ist auch der Bereich des Glücksspiels in Österreich eine Querschnittmaterie.

Das Bundesministerium für Soziales, Gesundheit, Pflege und Konsumentenschutz (BMSGPK) ist in gesundheitlichen Belangen bei der Entwicklung von präventiven und gesetzlichen Maßnahmen zur Verhinderung von unkontrollierten Entwicklungen auf fachlicher und inhaltlicher Ebene eingebunden. Die primäre Regelungskompetenz liegt hingegen beim Bundesministerium für Finanzen (BMF).

  • Erarbeitung von Richtlinien für Spielerinnen- und Spielerschutzeinrichtungen in Zusammenarbeit von BMSGPK und BMF
  • Datenerhebungen
  • Erarbeitung von Standards, Empfehlungen und Maßnahmen zur Suchtprävention in Kooperation mit Expertinnen und Experten aus dem Suchtbereich
  • Angebote und Empfehlungen für Früherkennung bzw. Frühintervention bei problematischem Spielverhalten z.B. Informations-, Beratungsangebote und mediale Aufklärungsarbeit
  • flächendeckende Erhebung zum Status quo der Präventions-Angebote
  • bundesweite Vernetzung und Förderung der Zusammenarbeit von Fachstellen für Suchtprävention

Es gibt wenig Grundlagenforschung und kaum Fachliteratur zur Thematik Spielsucht in Österreich.

Ausgegangen wird bei Automatenspiel und Glücksspiel im Casino von ca. 40.000 bis 60.000 Glücksspielsüchtigen in Österreich (Quelle: Anton-Proksch-Institut).

Bei Onlineglücksspielen werden in Österreich ca. 60.000 Betroffene als stark gefährdet bzw. bereits internetabhängig eingeschätzt. Jugendliche zwischen 16 und 25 Jahren nehmen hier den ersten Platz ein. (Quelle: Anton-Proksch-Institut).

Im Europavergleich geht man in Großbritannien von 0,3 % Spielsüchtigen in der Bevölkerung aus, in Finnland von 2,1 %. (Quelle: Gerhard Meyer und Tobias Hayer, Institut für Psychologie und Kognitionsforschung, Universität Bremen, 2010)

Für die Erarbeitung präventiver Maßnahmen für Österreich mussten zuerst empirische Erkenntnisse gewonnen werden. Die „Erste Österreichische Studie zur Prävention der Glückspielsucht“ wurde von 2009 bis 2011 als mehrmodulare Studie durchgeführt. Befragt wurden die Allgemeinbevölkerung, Expertinnen und Experten, Spielerinnen und Spieler sowie das Personal von Glücksspielanbietern zu Themen wie Glücksspielteilnahme und Probleme der Bevölkerung sowie zu speziellen Spielergruppen. Auf Grundlage dieser empirischen Ergebnisse wurden Empfehlungen für verhaltens- und verhältnispräventive Maßnahmen für das Glücksspielwesen in Österreich formuliert. Eine Kurzfassung der Studie wird von der Österreichischen Arbeitsgemeinschaft für Suchtvorbeugung zur Verfügung gestellt.

Im Zuge der Österreichischen Repräsentativerhebung zu Substanzgebrauch 2015 (PDF, 856 KB) gab es erstmal auch Fragen zu Glücksspiel und Sportwetten: Demnach spielen Männer etwas häufiger als Frauen. Sportwetten und Rubbellose sind bei Jüngeren, Lotto bei Älteren populär. Nur ein geringer Anteil an Spielerinnen und Spielern spielt überwiegend an Glückspielautomaten.

Hilfsangebote und Anlaufstellen in den Bundesländern bei Glücksspielsucht finden Sie auf der Website des BMF

Selbsttests und weitere Informationen zum Thema

Auf dem öffentlichen Gesundheitsportal Österreich stehen unter anderem Selbsttests zum Thema Internet- & Computersucht zur Verfügung.

Letzte Aktualisierung: 11. Juli 2024